środa, 7 stycznia 2015

Jacob Stone, Borys Volkenheim „Tartan”, e-book

Upolowane: Jacob Stone, Borys Volkenheim „Tartan”, e-book

Pokrzywnica: He he! Znów mamy egzotyczne pseudonimy polskich autorów! Ale w tym przypadku raczej nie chodzi o „podbijanie Ameryki”, tylko chyba o dopasowanie personaliów twórców do wykreowanego świata. Bo „Tartan” to eksperyment – próba zbudowania powieści fantasy na fundamentach gry RPG.

Ciernik: Strasznie tłusty eksperyment. Ponad 400 stron! My jesteśmy małymi zwierzętami, nie damy rady tego wszystkiego zjeść! Zaprośmy na ucztę jeszcze kogoś.

Pokrzywnica: Czytasz w moich myślach! Zaprosiłam do nas pewną fajną ptaszynę, która sama pisze i do tego gra w RPG od lat. Ona nam wytłumaczy, z czym to wszystko się je!

Cześć, Pustułko! Rozgość się!

Pustułka: Cześć.

Pokrzywnica: Wiem, że piszesz już od dobrych kilku lat. A jak długo grasz?

Pustułka: Gram (a głównie jestem Mistrzem Gry) od jakichś 12 lat – bardzo mocno się w to wciągnęłam. Znam różne systemy, różne klimaty, fabuły, podejścia do grania.

Pokrzywnica: Ja jestem kompletnie zielona, nigdy nie grałam, więc będę zadawać głupie pytania. Pierwsze: co robi Mistrz Gry? I czy to jest w jakimś stopniu podobne do tego, co robi pisarz?

Ciernik: A ja grywałem sporo, głównie w Warhammera i trochę w MERPA.

Pokrzywnica: O, to Ty zadawaj, dla kontrastu, mądre pytania!

Pustułka: Czy granie i pisanie są podobne? Tak, trochę tak. Przynajmniej dla mnie, bo podejście do tworzenia fabuł RPG-owych może być różne. MG, czyli Mistrz Gry (zależnie od systemu może być nazywany inaczej, ale zasada pozostaje ta sama) to osoba, która tworzy fabułę, wydarzenia, opisuje graczom reakcje otoczenia na zachowania ich postaci, decyduje o sukcesach i porażkach (wspomagając się jakąś mechaniką często, żeby rzecz nie była czysto arbitralna), stawia wyzwania, no, ogólnie buduje świat, w którym Bohaterowie Graczy (BG) się poruszają.

Musi więc mieć pomysły jak pisarz, musi umieć też klimatycznie przekazać to, co widzi w głowie, żeby gracze mogli się wczuć i współtworzyć rozgrywkę. Jest więc trochę podobieństw.

Ciernik: Zwłaszcza, kiedy się gra własne scenariusze.

Pustułka: Dla mnie nie istnieją inne opcje! W ogóle nie uznaję grania „gotowców”.

Pokrzywnica: Jak się wymyśla grę? Jak się współpracuje z graczami? Czy do tego potrzeba weny? Trudniejsza jest współpraca, interakcje MG czy samotność i wszechwładza (a co za tym idzie, wszechodpowiedzialność) pisarza? Korzystasz czasem z doświadczeń gracza przy pisaniu? A odwrotnie?

Pustułka: Jak się wymyśla fabułę do gry? Pewnie co MG, to inna recepta, ale opowiem, jak to u mnie wygląda.

Wena na pewno się przydaje. Jednak po tylu latach regularnej zabawy czasem podchodzę do tego jak do pracy na etacie. Jest umówiona sesja i nieważne, czy jest humor, czy jest pomysł, czy też nie, coś się rozegra. Bywa, że siadam do stołu z pustką w głowie, ale potem to rusza. Zaczynam od jakiejś rozmowy BN-a z BG, wczuwam się i coś się odblokowuje. Do pisania jednak z taką pustką w głowie nie usiądę, bo tylko będę się gapić w pustą kartkę. W RPG jednak można czasem uchwycić się pomysłu gracza – pociągnąć wątek, który otworzył, zamiast wymyślać własne – chociaż przyznam, że jestem raczej osobą, która lubi mieć wszystko pod kontrolą.

Pod tym względem pisanie jest chyba trudniejsze. Choć wtedy z kolei masz pewność, że nikt nie pokrzyżuje Ci planów, nie rozwali klimatu sceny głupim tekstem, ani nie znudzi się wątkiem, który cię pasjonuje.

Za to i w jednym, i w drugim bardzo często pomysł wykluwa mi się w ten sam sposób – od jednej sceny, która gdzieś się zalęgnie w głowie i nie chce odpuścić. Często bywa tak, że w efekcie ta scena (rozmowa, kłótnia, walka, wypadek) nie będzie już tak ważna w fabule... Ale bez niej niczego by nie było.

Częściej korzystam z doświadczeń pisarskich w swoich sesjach RPG, niż na odwrót – chyba to pisanie dało mi zdolność tworzenia fabuł ad hoc, czy szybkiego kreowania postaci z jakimś charakterkiem. Zauważyłam też, że bardzo rozgraniczam pomysły na fabuły do RPG i pomysły do opowiadań. Nawet niewykorzystany wątek erpegowy raczej się nie znajdzie w opowiadaniu (przynajmniej nie w surowej postaci), bo jednak zakłada zwykle sporo wkładu graczy, często jest też mocno schematyczny (dopiero wkład innych pomaga mu się rozwinąć).

Mam też osobną „kategorię” opowiadań związanych jakoś luźno z sesjami (na przykład z postaciami Bohaterów Niezależnych). Cyzeluję je podobnie jak teksty, które chcę puścić w świat, ale jednak pokazuję wyłącznie „wtajemniczonej” grupce. Bo wiem, że jest tam masa „smaczków” czytelna tylko dla nich, i że stylistyka typowego fantasy ich nie odrzuci, bo to „ich” świat. Nie zdecydowałabym się nigdy tego wydać.

Pokrzywnica: MG nie tworzy jednak do końca postaci, prawda? Tworzy takie jakby maski, skorupki, w które „wchodzą” gracze, tak? I to oni mają sprawić, żeby te postacie ożyły? Cóż, w książce tak się nie da. I to w „Tartanie” widać. Postacie, łącznie z głównym bohaterem, to wydmuszki. Wyglądają, ale nie mają wnętrza.

Ciernik: Czasem zdarza się tak jak mówisz, że MG daje „szkielety”, ale najczęściej nie ma takiej potrzeby, bo to gracze tworzą swoje postacie od początku do końca. Mistrz Gry tworzy tak zwanych Bohaterów Niezależnych (BN) i ich odgrywa.

Pustułka: MG tworzy swoich bohaterów (BN) i oni zazwyczaj muszą być „z krwi i kości”, żeby BG mogli z nimi wchodzić w relacje (a te potrafią być naprawdę ciekawe). Gracze swoich bohaterów tworzą sami, ewentualnie konsultując jakieś ograniczenia z MG.

„Wydmuszkowatość” postaci w „Tartanie” wcale nie wynika, moim zdaniem, ze sposobu tworzenia postaci „jak w RPG”, tylko z zaniedbania psychologii. Tutaj położono nacisk na to, żeby wszystko wyglądało jak w grze komputerowej albo w filmie, czyli stworzono po prostu serię obrazków, a nie postacie, w które można by uwierzyć.

Pokrzywnica: Otóż to! Dowiadujemy się, jakie kto ma włosy, oczy i sylwetkę (na marginesie: rozbawiła mnie widoczna fascynacja mięśniami) ale nie mamy pojęcia, jakie te postacie są – jak czują i myślą, czego i dlaczego pragną. To są tylko figurki wycięte z papieru. I tu upatruję źródła głównego grzechu „Tartana” – nudy. Bo to jest aż 448 stron nudy! Czytałam z poczucia obowiązku, czytałam, ziewając, bo ci bohaterowie nic mnie nie obchodzą, ich losy nic mnie nie obchodzą, liczne bitwy (a są tu przecież i niespodzianki, i nagłe zwroty akcji) też mnie nic nie obchodzą, wszystko mi jedno, kto kogo pokona, bo wszyscy są mi tak samo obojętni. Po prostu nic (nikt!) mnie w tym świecie nie trzyma.

Ciernik: To jest podobno jeden z najczęstszych błędów piszących graczy. Kobieta miała 167 centymetrów wzrostu i niebieskie oczy. Albo: Pomieszczenie było duże i miało czerwone ściany. To są klasyczne teksty skierowane do graczy. MG nie zawsze ma potrzebę robienia klimatu, często po prostu chce podać jakąś informację graczom i nie musi do tego używać języka literackiego.

Pustułka: To były najnudniejsze opisy bitew, jakie w życiu czytałam (uwzględniając artykuły czy książki historyczne) niestety... Ale to akurat trąciło RPG-ową manierą. Wydawało mi się, jakby kamera szła za BG i musiała pokazać każdy jego pojedynek w podziale na tury – każda wymiana ciosów została zapisana (brakowało tylko w nawiasach wyników rzutów kostkami).

Co do opisów bohaterów, cóż... „Włosy” i „oczy” to podstawowe rubryki na sporej części kart postaci (taka maniera charakteryzowania) – pewnie to stąd...

A potem dostajemy takie kwiatki, jak fakt, że Tartan, ścierając się w morderczym pojedynku z jakimś gościem, dostrzega, iż ten ma szaroniebieskie oko.

Pokrzywnica: Och, kwiatki i w ogóle język to osobna historia. Niby książka była redagowana, ale pani redaktor chyba przysypiała (z nudów?) nad dziełem. Nieustannie powtarzane „sobie” i „swój” – „położył sobie ręce na biodrach”, „nie mógł powstrzymać swoich emocji”, „kupcy chronili przed skwarem swe głowy” – do upojenia. Styl okropny. Ale zostawmy to na razie.

Ta książka to eksperyment, próba przełożenia gry na historię do czytania. Czy Waszym zdaniem życie Tartana to w ogóle jest pomysł na powieść? Gdyby autorzy mieli więcej talentu i/lub umiejętności literackich – czy to by się mogło udać? Czy może jest to historia, która byłaby ciekawa jedynie w grze (o ile w ogóle byłaby?) a w książce po prostu nie? Czy ten eksperyment mógł wypaść lepiej, niż wypadł?

Pustułka: Czemu nie? Są wątki, które, moim zdaniem, mają potencjał. Może nie na Nobla, ale na coś zjadliwego... Tam jest parę spraw zasygnalizowanych, w których siedzą jakieś emocje, problemy, coś, co mogłoby dodać kolorytu postaciom. W pierwszej części trochę tego było – wchodzenie cwaniaczka z ulicy do elitarnej wojskowej jednostki (Tylko gdzie motywacje? Czemu właściwie obchodziło go życie króla?). Selena (Niby oklepany wątek miłosny, ale właściwie, czemu nie?) później może kwestia odnalezienia się w świecie po rozwiązaniu Gwardii Królewskiej. Pewne kwestie dałoby się pogłębić, akcję dać bardziej w tle... No, ale to takie luźne gdybania.

Czytywałam kiedyś lektury z akcją osadzoną w światach związanych z RPG. Nie były to książki wysokich lotów (ale też nie starały się takie być) lecz przynajmniej pochłaniało się je w jeden wieczór (takie czytadło do przemielenia wzrokiem). Przez „Tartana” natomiast ledwo przebrnęłam.

Ciernik: O! Właśnie chciałem o to zapytać: czy książki tego typu zawsze są takie słabe, czy bywają lepsze?

Pustułka: Zdarzają się nieco lepsze, choć nadal oczywiście jest to raczej rozrywka dla niewyrobionego czytelnika. Nie ma co się łudzić.

Pokrzywnica: Mnie się podobał jeden fragment, w którym widziałam pomysł literacki, i to całkiem ciekawy. To było tam, gdzie skryba Horacy odwiedzał różne postacie i rozmawiał z nimi, próbując odtworzyć biografię Tartana. Realizacja tego pomysłu nie do końca się udała, bo te postacie mówiły głównie o tym, co się działo, a nie o Tartanie oglądanym z ich wyjątkowego, niepowtarzalnego punktu widzenia. A przecież taka Elfka Śmierci, która zapewne widziała w nim górę smacznego mięsa albo Wielki Kalif, który pewnie przez cały czas zastanawiał się, którą z córek „sprzedać” Tartanowi za żonę... Oni by mogli powiedzieć naprawdę ciekawe rzeczy! Gdyby te postacie były bardziej dopracowane psychologicznie, gdyby było widać ich indywidualność i Tartana przez jej pryzmat... To by była, moim zdaniem, fajna historia – taka mozaika, w której rekonstruujemy obraz bohatera. Może nie wyszłaby z tego powieść, ale niezłe opowiadanie chyba tak.

Ciernik: Historie ogona nie urywają, ale mają, moim zdaniem, pewien potencjał. Można by je rozwinąć w kierunku opowieści rozrywkowych dla niewyrobionego czytelnika, bo tam są takie archetypowe wręcz motywy i gdyby napisać je znośnym językiem, to może i coś by z tego było. Z tym, że to wszystko jest, oczywiście, ograne aż do bólu, zerżnięte z innych światów, lekko tylko zmienione. Świat jest nudny i nieodkrywczy, książka jest źle napisana. Tak naprawdę to wygląda po prostu jak reportaż z sesji. Szczególnie druga minipowieść sprawia wrażenie zbioru przygód, których komuś nie chciało się nawet dobrze opisać.

Pokrzywnica: Ciekawe, że chyba Tobie najbardziej nie podoba się to, co mnie się akurat wydaje literacko najbardziej obiecujące.

Ciernik: Nie do końca nie podoba. To, co piszesz, ma sens – pomysł super, ale ta realizacja!

Pustułka: Wracając do stylu i języka: ilekroć czytałam o „wyciąganiu czegoś z magicznego inwentarza”, to myślałam, że rozszarpię swój czytnik na strzępy. I paskudna kalka z angielskiego, i znaczenie ni w pięć ni w dziewięć. Szczegół, ale chyba głównie to zostanie mi na dłużej w pamięci z tej powieści.

Pokrzywnica: Mnie to kładzenie rąk „sobie na biodrach” doprowadzało do rozpaczy. Nie dość, że „sobie”, to jeszcze przy tym geście wciąż mi stawała przed oczami tancerka z zespołu „Mazowsze” podśpiewująca Oj, dana, dana. A jak już Tartan spotkał się z krasnoludem i obaj „położyli sobie ręce na biodrach”, to zobaczyłam dwie grube i pyskate przekupy przy straganach... Zdarzały się też całkiem zabawne literówki, na przykład taka: „skrzyżował słonie na piersiach”.

Ciernik: Ja mogę wymienić jedną zaletę „Tartana”: przy czytaniu przypomniała mi się młodość!

Pokrzywnica: Słuchajcie, no to dlaczego gier (które przecież chyba dostarczają emocji, nie?) nie daje się przełożyć na dobre opowieści? Czemu wypadają tak blado (jako prosta rozrywka „do przemielenia”)? Czy jest coś poza tą „wydmuszkowatością” postaci, co uniemożliwia taki przekład? Warto w ogóle próbować, czy takie eksperymenty są z góry skazane na niepowodzenie? A jeśli próbować, to jak to robić? Co zrobić, żeby wyszło coś lepszego niż „Tartan”, który bardziej przypomina Panoramę Firm niż powieść?

Ciernik: Uważam, że taki dobry przekład jest jak najbardziej możliwy! Te książki są słabe, bo piszą je słabi autorzy, a poza tym są one adresowane do dzieciaków, więc nie ma co liczyć na jakieś głębsze treści. Ale jestem pewien, że można zrobić dobrą powieść na kanwie gry, bo gry RPG mają często duży potencjał fabularny.

Pustułka: Zgadzam się. Problem tkwi w samych autorach i tym, jak wysoko stawiają sobie poprzeczkę, a nie w grach jako takich.

Przeszkodą może być to, co drażniło mnie w „Tartanie”: często, aby utrzymać uwagę graczy, trzeba ubarwiać świat – mnożyć potwory, dziwne zjawiska, wprowadzać nowe moce i tak dalej. Bo po prostu walka z dziesiątym orkiem nie jest tak ciekawa jak z pierwszym i trzeba coś zmienić. Dlatego świat RPG często oferuje dużo bardzo różnorodnych scenerii. A wpakowanie tego wszystkiego w powieść kończy się sieczką. Autor musi wiedzieć, co chce pokazać, skupić się na jednym, opowiedzieć, zamiast robić przegląd pomysłów twórców świata. A to się stało w „Tartanie”: tu wyszkoleni orkowie na tle goblińskiej hordy, a obok wielcy uczeni, tu znów coś w stylu Bliskiego Wschodu, tam żywiące się ludzkim mięsem elfy, a tu jeszcze znienacka wyskakują Siły Światłości. Jednego normalnego obywatela nie ma! Nellem trąci jakimś specyficznym steampunkiem (dobra, bez pary, ale za to dostajemy balony i sterowce, i działa ładowane kryształami energetycznymi) ale na odsiecz mu idą, między innymi, samuraje... I tak w nieskończoność.

Pokrzywnica: O, właśnie! To powoduje, że nie tylko postacie, ale i świat też nie przyciąga, bo się w nim po prostu gubimy. Co zatem zostaje? Akcja? Cóż, potencjał fabularny nie może polegać na serii bitew, które różnią się, co prawda, szczegółami, ale poza tym przypominają kolejne etapy jakiejś prostej gry komputerowej. Bo ileż można? A tu mamy te bitwy plus dwa standardowe do bólu romanse. No i zamiast klasycznego łuku rozwoju bohatera, jest jakaś nieokreślona figura powyginana w osiemnaście – choć to akurat nie musi być wadą, o ile będzie jakoś zaplanowane, żeby nie sprawiało wrażenia efektu rzutu kostką.

Pustułka: Rozwój Tartana mocno mi przypominał wprowadzanie postaci na kolejne poziomy metodą: Pomyślmy, co by tu dobrać (jaką profesję/umiejętność), żeby dostać największe statystyki w ataku i obrażenia. To się sprawdza tylko wtedy, gdy nad wszystkim jest jakaś nadrzędna koncepcja – nawet w grze (jeśli dbamy choć trochę o klimat) a co dopiero w powieści.

A akcja? Sama najlepiej ją podsumowałaś – gra komputerowa. Nic więcej.

 

 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz